PENERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPAS SISWA KELAS V MI NURUL MUSTHAFA

  • Kholifah Nur Cahyanti Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia
  • Muhaiminah Jalal Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia
  • Fitri Nauli Siagian Universitas Islam Negeri Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia
Keywords: Permainan Ular Tangga, Minat Belajar, Media Pembelajaran, IPAS, Penelitian Tindakan Kelas

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis peningkatan minat belajar siswa kelas V MI Nurul Musthafa melalui penerapan media permainan ular tangga pada pembelajaran IPAS materi rantai makanan. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam tiga siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 13 siswa kelas V pada semester genap tahun pelajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui observasi, angket minat belajar, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif berupa persentase dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar siswa sebelum tindakan berada pada kategori rendah dengan rata-rata 46,15%. Setelah penerapan media permainan ular tangga, minat belajar meningkat secara bertahap, yaitu 51% pada siklus I, 79% pada siklus II, dan 97% pada siklus III. Peningkatan tersebut terlihat dari perhatian, antusiasme, keberanian bertanya dan menjawab, serta keterlibatan siswa dalam diskusi kelompok. Penelitian menyimpulkan bahwa permainan ular tangga efektif meningkatkan minat belajar IPAS. Implikasinya, guru dapat memanfaatkan media permainan edukatif sebagai alternatif pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

References

Agustianur, R., Muharlisiani, L. T., & Rahayu, M. (2025). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas IV C. Journal in Teaching and Education Area, 2(1), 55–66. https://doi.org/10.69673/2ycqxp44

Alotaibi, M. S. (2024). Game-based learning in early childhood education: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 15, 1307881. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1307881

Amalia, M., Pratama, M. V., Pratiwi, N. A., & Fujiarti, A. (2024). Pengaruh Media Interaktif Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Kelas 4 SD. Jurnal Jendela Pendidikan, 4(01), 39–47. https://doi.org/10.57008/jjp.v4i01.689

Azizah, F. K. (2024). The Influence of the Use of Educational Game Learning Media" Snake and Ladder" on Mathematics Learning Outcomes Elementary School Students. At-Taqaddum, 16(2), 93–107. https://doi.org/10.21580/at.v16i2.21896

Dean, S. N., & Wenner, J. A. (2025). Patterns and representation in play-based learning: a systematic meta-synthesis of empirical studies in K-13+ settings. Frontiers in Education, 10, 1557001. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1557001

Djo, K. (2021). Penerapan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V. In Ekspektasi: Jurnal Pendidikan Ekonomi (Vol. 6, Issue 1, pp. 32–38). https://doi.org/10.37478/jpe.v6i1.991

Ferlina, L., & Fratiwi, N. J. (2024). Edugame Wordwall: Sebuah Media Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Walada: Journal of Primary Education, 3(2), 73–88. https://doi.org/10.61798/wjpe.v3i2.126

Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement versus traditional methods: A six-thousand-student survey of mechanics test data for introductory physics courses. American Journal of Physics, 66(1), 64–74. https://doi.org/10.1119/1.18809

Hidi, S., & Ann Renninger, K. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127. https://doi.org/10.1207/s15326985ep4102_4

Kemendikbudristek, BSKAP, & Kementerian Pendidikan Riset, dan Teknologi Republik Indonesia, K. (2022). Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada Kurikulum Merdeka.

Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). The action research planner: Doing critical participatory action research. In The Action Research Planner: Doing Critical Participatory Action Research. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-67-2

Mohamad Yudiyanto, Muhammad Jamil Arifillah, Peri Ramdani, & Masripah, I. (2022). Penerapan Permainan Ular Tangga Sebagai Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA. Murabbi, 1(1), 1–13. https://doi.org/10.69630/jm.v1i1.1

OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I): ThOECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. OECD. https://doi.org/https://doi.org/10.1787/53f23881-ene State of Learning and Equity in Education: Vol. I. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/53f23881-en

Perdana, R., Sari, I. P., Wahyudi, A., Ariyani, Y. D., Apriani, A.-N., Rusiyono, R., & Rochaendi, E. (2021). Modul Digital Penelitian Tindakan Kelas. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. (Vol. 3, Issue 1, pp. 1–102). https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf

Rizkiana, F., & Sari, E. F. (2024). Snakes and Ladders Media to Improve Social Studies Learning Outcomes of Fifth Grade Elementary School Students. Journal of Education Technology, 8(2), 297–305. https://doi.org/10.23887/jet.v8i2.75419

Safitri, R. R., Rahmania, U. G., Putri, A. F., & Jumadi, J. (2025). The Impact of Game-Based Learning on Student Competencies in Science: A systematic Review. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 116–136. https://doi.org/10.24832/jpnk.v10i1.5188

Sultonurohmah, N. (2024a). Peran Media Pembelajaran dan Permainan dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. In BASICA Journal of Arts and Science in Primary Education (Vol. 3, Issue 2, pp. 107–116). https://doi.org/10.37680/basica.v3i2.4632

Sultonurohmah, N. (2024b). Peran Media Pembelajaran dan Permainan dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. BASICA Journal of Arts and Science in Primary Education, 3(2), 107–116. https://doi.org/10.37680/basica.v3i2.4632

Syawaluddin, A., Afriani Rachman, S., & Khaerunnisa. (2020). Developing Snake Ladder Game Learning Media to Increase Students’ Interest and Learning Outcomes on Social Studies in Elementary School. Simulation and Gaming, 51(4), 432–442. https://doi.org/10.1177/1046878120921902

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2(1), 68–73. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728

Yusoff, M. S. B. (2019). ABC of Content Validation and Content Validity Index Calculation. Education in Medicine Journal, 11(2), 49–54. https://doi.org/10.21315/eimj2019.11.2.6

Published
2026-07-30
Section
Articles