PENGEMBANGAN KREATIVITAS MAHASISWA MELALUI PRAKTIK DAN MODIFIKASI PERMAINAN: MEMAHAMI AKTIVITAS BERMAIN DAN MANFAATNYA DALAM PERMAINAN BESAR DAN KECIL
Abstract
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan keterampilan dribbling pada siswa Pendidikan Jasmani melalui modifikasi permainan sepak bola dalam perkuliahan Teknik Dasar Sepak Bola. Berdasarkan observasi awal, ditemukan bahwa siswa kurang variatif dalam melakukan dribbling dan kurang mampu beradaptasi dengan situasi permainan yang berubah-ubah. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan siklus perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Tindakan yang dilakukan meliputi: (1) memberikan latihan dribbling dengan berbagai variasi rintangan ( conerilles ) dan aturan, (2) memodifikasi permainan small-side games dengan tekanan pada dribbling kreatif dan pengambilan keputusan cepat, serta (3) memberikan umpan balik individu dan kelompok secara berkala. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kreativitas siswa dalam menggiring bola, yang ditandai dengan meningkatnya kemampuan melakukan gerakan tipu, mengubah arah dribbling secara tiba-tiba, dan menciptakan solusi dribbling yang inovatif dalam situasi permainan yang berbeda. Selain itu, permainan modifikasi juga meningkatkan kemampuan kerja sama tim dan pengambilan keputusan taktis siswa. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa pengembangan kreativitas melalui modifikasi permainan dribbling efektif meningkatkan keterampilan dribbling, kemampuan adaptasi, dan kerja sama tim siswa Pendidikan Jasmani. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya mengintegrasikan elemen kreativitas dan modifikasi permainan dalam pembelajaran teknik dasar sepak bola untuk menciptakan proses belajar yang lebih menarik dan efektif.
References
1) Ahmadi, Nuril.2007. "Panduan Olahraga Bola Voli." Surakarta: Era Pustaka Utama.
2) Akhyun. (2020). Analisis manfaat finger painting dalam mengembangkan kreativitas berbasis seni pada anak usia dini. Jurnal Pendidikan Seni, 7(1), 15-25.
3) Anggraini, S., & Wulandari, R. (2021). Metode penelitian kualitatif untuk memahami fenomena sosial dalam pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan, 10(3), 45-60.
4) Arikunto, Suharsimi. "Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik." Jakarta: Rineka Cipta, 2006.
5) Betan, M., & Rekan. (2023). Elemen kompetisi dalam permainan dan pengembangan rasa prestasi mahasiswa. Jurnal Psikologi Pendidikan, 10(1), 60-70.
6) Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi. (2024). Evaluasi Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Tahun 2023. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
7) Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. "Petunjuk Tes Keterampilan Bola Voli Usia 13 – 15 Tahun." Jakarta: Pusat Kesegaran Jasmani dan Rekreasi Depdikbud, 1999.
8) Dianto, D., & Rekan. (2023). Pembelajaran berbasis game sebagai petualangan edukatif. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 11(1), 44-53.
9) Fauzi, M., & Hidayat, R. (2023). Dampak pembelajaran berbasis game terhadap prestasi belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan Inovatif, 12(1), 55-65.
10) Fika. "Motivasi Intrinsik dalam Pembelajaran Berbasis Game." 2017.
11) Ghufron, M. N., & Risnawita, R. (2022). Teori kreativitas dan aplikasinya dalam pembelajaran. Jurnal Psikologi Pendidikan, 9(2), 75-85.
12) Hasmirati et al. 2023."Penghargaan dalam Pembelajaran Berbasis Game dan Motivasi Mahasiswa."
13) Irma & Jalil. "Pengaruh Penghargaan dalam Pembelajaran Berbasis Game." 2023.
14) Irmawati, S. (2023). Pembelajaran berbasis game dan dampaknya terhadap motivasi dan prestasi belajar mahasiswa. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, 18(2), 88-97.
15) Jurnal Manajerial UPI. "Tingkat Kreativitas Mahasiswa pada Masa Pandemi COVID-19." 2021.
16) Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (1999). Petunjuk tes keterampilan bola voli usia 13 – 15 tahun. Jakarta: Pusat Kesegaran Jasmani dan Rekreasi.
17) Maydiantoro, D. (2019). Model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 100-110.
18) N. A. P. Lestari et al. "Pengaruh Kompetisi terhadap Tanggung Jawab dan Keterlibatan Mahasiswa." 2023.
19) Nurnainah, & Nurnaeni. (2023). Pengembangan keterampilan problem solving dan berpikir kritis melalui pembelajaran berbasis game. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 15(1), 33-42.
20) Penelitian Skripsi: "Fungsi Permainan dalam Meningkatkan Kreativitas Belajar Anak di TA Ashabul Kahfi Malang." UIN Malang, 2020.
21) Putera, A., & Rhussary, S. (2018). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran berbasis android pada materi bangun ruang di SMP Negeri 1 Geger. Jurnal Cendekia, 3(2), 123-134.
22) Qurtubi, Rukiyanto, et al. "Desain Permainan dalam Pembelajaran Berbasis Game." 2023.
23) Sari, D. (2022). Games experience learning untuk melatih kreativitas dan kepemimpinan mahasiswa. Jurnal Abdi Masyarakat, 4(1), 20-30.
24) Semiawan, H., dkk. (1987). Psikologi Kreativitas. Jakarta: PT Gramedia.
25) Totok Wianto. (2017). Menjadi mahasiswa kreatif, inovatif, dan peduli. Universitas Lambung Mangkurat.
26) Universitas Palangkaraya. (2023). Pengenalan kegiatan kemahasiswaan dan program kreativitas dan inovasi mahasiswa. Dokumen Resmi UT Palangkaraya.
27) Universitas Pendidikan Indonesia. (2023). Pengembangan kreativitas mahasiswa PJKR pada cabang olahraga basket. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 1(1), 1-10.
28) Universitas Islam Nusantara. (2023). Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) sebagai upaya membangun sumber daya manusia unggul. Jurnal Repository UNINUS.
29) Wawan Junresti Daya, Faizal Chan, Ahmad Muzaffar. "Penerapan Modifikasi Permainan Target untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa Terhadap Pembelajaran Bola Voli." Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, Universitas Jambi, 2017.
30) Widya, & Lubis, A. (2023). Permainan Lego: Upaya pengembangan kreativitas anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 45- 55